Diagram przypadków użycia

Jeden z podstawowych i najczęściej używanych diagramów w czasie modelowania systemów informatycznych. Służy do zobrazowania funkcjonalności jakie posiada system.

W diagramach przypadków użycia możemy wyróżnić 3 elementy:
- przypadek użycia
- aktor
- relacja.

Aktorem jest system bądź jego użytkownik, który wywołuje dany przypadek użycia co jest zanotowane za pomocą relacji, pomiędzy aktorem a przypadkiem użycia.

Przypadkiem użycia jest pewne zdarzenie w systemie, mnogość przykładów jakie można by w tym momencie przytoczyć jest przytłaczająca. Najczęściej spotykane akademickie przykłady to wypożyczenie książki, oddanie książki ( w modelu opisującym bibliotekę ), dodanie klienta, dodanie nowej kasety, usunięcie kasety ( systemie wypożyczalni kaset video ). Reasumując, są to poszczególne operacje jakie wykonujemy w systemie, a poziom ich szczegółowości zależy od Nas lub od standardów jakie sobie wyznaczył nasz zespół projektowy. Dodatkowo każdy przypadek posiada swoją specyfikację w dokumencie wymagań i dopiero tam możemy się o nim wszystkiego dowiedzieć. Przykładowo weźmy sobie przypadek użycia "Dodanie nowej kasety video" Na diagramie zobaczmy jedynie, że jest on wywoływany przez użytkownika systemu i w jakich ewentualnie jest relacjach z innymi przypadkami. W specyfikacji wymagań dowiemy się krok po kroku co się dzieje w czasie takiego przypadku użycia ( to samo można również zobrazować za pomocą diagramów sekwencji ). W specyfikacji będziemy mogli również wyczytać, jakie są warunki początkowe i końcowe zaistnienia i zrealizowania takiego przypadku, kto może wywołać taki przypadek. Czyli bardzo dużo potrzebnych informacji potrzebnych w dalszych etapach produkcji systemu. Oczywiście takie informacje ktoś będzie musiał opisać, przeważnie zajmuje się się tym analityk systemowy.

Nowością w UML 2.0 jest wielokrotność relacji. Do tej pory na relacjach pomiędzy aktorami i przypadkami użycia nie stosowano oznaczenia krotności relacji, stosowano to jedynie na diagramie klas. Wprowadzona zmiana ma na celu zobrazowanie ile interakcji zachodzi jednocześnie pomiędzy danym aktorem a przypadkiem, który wywołuje.

Przejdźmy zatem do przykładu.
Na tapetę weźmiemy funkcjonalność związaną z ewidencją kaset video w wypożyczalni.
Najpierw powinniśmy zdefiniować co w ramach takiej ewidencji się mieści. Zapewne będzie to dodanie kasety, usunięcie kasety, modyfikacja informacji opisujących kasetę, wyszukiwanie kaset w systemie, zmiana stanu kasety ( np. uszkodzona, sprawna, przyjmijmy że stan wypożyczona zmieniałby się automatycznie w czasie wypożyczenia kasety, a sama funkcjonalność wypożyczania zostałaby zamodelowana na innym diagramie).

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License